社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編

黒梅:
(…)
Wiiでは、いつ、どのゲームをどのくらいプレイしたかという
「プレイ履歴」が本体に自動的に記録されていきます。
まあ、ここまでは議論になるようなことではないんですが、
議論になったのは、この「プレイ履歴」が消せないということです。
まだ仕様変更の余地はありますけれども、
いまのところ、消せないようになっています。

岩田:
(…)
「家庭内でゲームが敵視されないようにするためには
 どうしたらいいか」ということを延々と考えてきたんです。
そこで思いついた仮説、というか暴論に近いんですが(笑)、
親がゲームを「1日1時間」と決めたら、
ゲームを始めて1時間後に、ほんとうに電源が切れてしまう
という仕様はどうだろうかと思ったんです。
まあ、ゲーム会社の社長にあるまじき考えですね(笑)。

黒梅:
けっきょく、その議論から生まれてきたものが
どの時間をどれだけプレイしたかがみんなにわかるという
「プレイ履歴」だったんです。
「ゲームは1日1時間」という約束を守るために
強制的に電源が切れてしまうよりも、
「プレイ履歴」による親子のやりとりを通じて
約束を守る流れができるほうがずっと魅力的だと
いうことになったんですね。
(…)

んー。

体験を、強制的に断続的にすることで強化するというパラダイムはあるんだろうなあ。なんか名前が付いてるのかなあ。ある意味、アーケードゲームの感覚に戻っていく感じもある。

なんか、ゲームプレイに一定間隔の文節がひつようなのだ、という議論はちゃんとあるのでしょうか。たとえばぜんぜんかんけいないけど、「ワンダと巨像」って、ゲームの進行にはなんの意味もなくても、ちゃんと日が暮れて、ワンダが焚き火とかして野営するようなシステムになってたら、よかったんじゃないかなあ。

それを無理やりやったのが「太陽のしっぽ」であり「巨人のドシン」であり、あるいは「ピクミン」だったわけですが。

あとたとえば、サクラ大戦はゲーム全体がテレビアニメシリーズのパロディ(?)になっていて、ゲームの途中で意味もなく次回予告が入ったりしてたわけですけど、あの形式が結果的になしてた感覚もあったと思うんですよね。もしかしたら、ゲームも次回予告がいるのかもしれないよね。

などなど。思ったままで。